Illuminating the space of enemies through MAP-Elites (2022)
- Authors:
- USP affiliated authors: TOLEDO, CLÁUDIO FABIANO MOTTA - ICMC ; VIANA, BRENO MAURICIO DE FREITAS - ICMC ; PEREIRA, LEONARDO TORTORO - ICMC
- Unidade: ICMC
- DOI: 10.1109/CoG51982.2022.9893621
- Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR; ALGORITMOS GENÉTICOS; DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
- Keywords: enemy generation; procedural content generation; video game; evolutionary algorithm; map-elites
- Agências de fomento:
- Language: Inglês
- Imprenta:
- Publisher: IEEE
- Publisher place: Los Alamitos
- Date published: 2022
- Source:
- Título do periódico: Proceedings
- Conference titles: IEEE Conference on Games - CoG
- Este periódico é de assinatura
- Este artigo é de acesso aberto
- URL de acesso aberto
- Cor do Acesso Aberto: green
-
ABNT
VIANA, Breno Mauricio de Freitas e PEREIRA, Leonardo Tortoro e TOLEDO, Claudio Fabiano Motta. Illuminating the space of enemies through MAP-Elites. 2022, Anais.. Los Alamitos: IEEE, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.1109/CoG51982.2022.9893621. Acesso em: 01 jun. 2024. -
APA
Viana, B. M. de F., Pereira, L. T., & Toledo, C. F. M. (2022). Illuminating the space of enemies through MAP-Elites. In Proceedings. Los Alamitos: IEEE. doi:10.1109/CoG51982.2022.9893621 -
NLM
Viana BM de F, Pereira LT, Toledo CFM. Illuminating the space of enemies through MAP-Elites [Internet]. Proceedings. 2022 ;[citado 2024 jun. 01 ] Available from: https://doi.org/10.1109/CoG51982.2022.9893621 -
Vancouver
Viana BM de F, Pereira LT, Toledo CFM. Illuminating the space of enemies through MAP-Elites [Internet]. Proceedings. 2022 ;[citado 2024 jun. 01 ] Available from: https://doi.org/10.1109/CoG51982.2022.9893621 - Procedural enemy generation through parallel evolutionary algorithm
- Feasible-infeasible two-population genetic algorithm to evolve dungeon levels with dependencies in barrier mechanics
- A system for orchestrating multiple procedurally generated content for different player profiles
- Project Éden: platform for introductory programming concepts
- Adaptive generation of characters for tabletop role playing games
- Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms
- Orchestrating and Adapting of Dungeon Levels, Locked-door Missions, and Enemies
- Arquitetura e desenvolvimento de um sistema de geração procedural de múltiplos conteúdos para jogos eletrônicos em tempo real
- Procedural generation of dungeons’ maps and locked-door missions through an evolutionary algorithm validated with players
- Contribuições em modelagem matemática e métodos híbridos
Informações sobre o DOI: 10.1109/CoG51982.2022.9893621 (Fonte: oaDOI API)
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